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Die Welt in acht Museen per Handy-Spiel erkunden – Auf Entdeckungstour an Bord der Kogge

Lostwiddeln am Smartphone.  Annica Müllenberg  DSM / Annica Müllenberg
Lostwiddeln am Smartphone. Annica Müllenberg DSM / Annica Müllenberg
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Lostwiddeln am Smartphone.  Annica Müllenberg  DSM / Annica Müllenberg
Lostwiddeln am Smartphone. Annica Müllenberg DSM / Annica Müllenberg

Ein Besuch in der Kogge-Halle des Deutschen Schifffahrtsmuseums (DSM) /
Leibniz-Institut für Maritime Geschichte in Bremerhaven lohnt sich seit
heute besonders für Spiele-Fans: Ab sofort können Museumsgäste dort mit
dem Smartphone an einer virtuellen Entdeckungstour teilnehmen. Das Spiel
Twiddle – the museum riddle kann in allen acht Forschungsmuseen gespielt
werden, jeweils mit einer ans Haus angepassten Version. Die kostenlose
Spiel-App ist für Android-Smartphones und iPhones verfügbar.

Bereits am Eingang der Kogge-Halle weist ein Aufsteller mit einem QR-Code
auf die neueste Errungenschaft des DSM hin: „Erkunde die Welt in acht
Museen“ steht auf dem schwarzen Roll-Up, auf dem es Konfetti regnet. Nach
wenigen Klicks finden sich die Spielenden an Bord des alten
Handelsschiffes wieder und begeben sich auf eine Jagd nach Exponaten aus
den anderen Forschungsmuseen.

Die App Twiddle lädt Jugendliche und junge Erwachsene ein, die Museen in
einer interaktiven Entdeckungstour neu zu erkunden. Vor Ort gilt es,
Aufgaben („Quests“) zu vorhandenen Objekten zu lösen. So zum Beispiel die
Frage, was ein altes Schiffswrack mit Datenklau zu tun hat, oder welche
interessanten Informationen zu einem Dinosaurierskelett in der Forschung
entdeckt wurden.

Das Spiel wird jeweils vor Ort in einem der acht Leibniz-Forschungsmuseen
gespielt. Mittels verschiedener Quests werden – natürlich virtuell -
Objekte dieses Museums eingesammelt. Für das erfolgreiche Lösen der
Aufgaben gilt es aber auch, Objekte aus den anderen Museen zu integrieren.
So erhalten Besuchende eines Museums zusätzlich noch einen Blick in die
Ausstellungen und auf die Objekte der übrigen Leibniz-Forschungsmuseen.

In der DSM-Version muss die mehr als 600 Jahre alte Kogge wieder
fahrtauglich gemacht werden. Spielende suchen Baustoffe oder
Ersatzmaterialien in anderen Museen und tauschen diese. „Man kommt mit der
Kogge ins Schwatzen, lernt sie von einer ganz anderen Seite kennen“,
erklärt Birte Stüve, Leiterin der Abteilung Bildung & Vermittlung am DSM,
die die inhaltliche Gestaltung des Spiels mitgestaltet hat.

Der lebendige Blick in die Vergangenheit bringt gleichermaßen Fragen an
die Gegenwart mit sich: Welches Holz würde man heutzutage für eine Kogge
nutzen? Welche Aspekte müssten beim Schiffbau beachtet werden? Wie wären
die Arbeitsbedingungen für die Crew an Bord? Spielende sind jeweils mit
jenen vernetzt, die zeitgleich in den Leibniz-Forschungsmuseen in Bochum,
Bonn, Frankfurt am Main, Nürnberg, Mainz und München virtuell auf
Entdeckungstour sind.

Stüve ist gespannt, wie die jüngere Zielgruppe das Spiel annimmt und es im
DSM nutzt. Weil am Ende des Games auch ein Fragebogen eingebunden ist,
erwartet die Vermittlerin wichtige Ergebnisse darüber, welchen Mehrwert
Apps in der Museumspädagogik haben.

Twiddle kann darüber hinaus auch außerhalb der Museen gestartet werden:
Ein „Homequest“ ermöglicht es, das Spiel kennenzulernen, erste Quests zu
lösen und die Mechaniken auszuprobieren. Für das vollständige Abenteuer
geht es dann in eins der acht Forschungsmuseen.

Das Spiel baut auf den Ausstellungen der acht Museen auf und bietet dort
eine langfristige Erweiterung des Vermittlungsangebots. Es ist eine
Aktivität des „Kompetenzzentrums Bildung im Museum“, in dessen Rahmen
Mitarbeitende aus den Bereichen Bildung und Vermittlung der Museen sowie
dem Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen und dem Leibniz-
Institut für die Pädagogik der Naturwissenschaften und Mathematik in Kiel
zudem eine Begleitforschung integriert haben. Zusätzlich zu einem
Fragebogen am Ende des Spiels wird zu Forschungszwecken anonym und
datenschutzkonform das Spielverhalten nachverfolgt. Die Leibniz-
Forschungsmuseen wollen anhand dieser Auswertungen die Bedürfnisse und das
Nutzungsverhalten der Besuchenden erforschen. Mit Unterstützung des
Aktionsplans Leibniz-Forschungsmuseen wurde so ein neuartiges
Vermittlungsformat über alle acht Museen hinweg unter der inhaltlichen
Überschrift „Eine Welt in Bewegung“ umgesetzt.