Virtual-Reality-Spiel therapiert Schulangst: angstVRei in die Schule gehen – Virtual-Reality-Anwendung zur Therapie
Drei bis sieben Prozent der Kinder in Deutschland leiden Schätzungen
zufolge an klinisch relevanter Schulangst. Tendenz steigend. Schulangst
und Schulvermeidung können die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen
gravierend und langfristig beeinträchtigen. Gefragt sind daher frühe und
niedrigschwellige Präventionsmaßnahmen. Das Fraunhofer-Institut für
Biomedizinische Technik IBMT leitet das im März 2025 gestartete BMFTR-
Verbundprojekt »angstVRei«, in dem ein Virtual-Reality-Spiel zur
Behandlung von Schulangst entwickelt und erprobt wird.
Im Rahmen der BMFTR-Initiative »Interaktive und Gamification-basierte
Technologien zur Förderung der psychischen Gesundheit im Kindesalter
(GamKi)« entwickelt ein Forschungsteam im Verbundprojekt »angstVRei« ein
interaktives psychotherapeutisches Spiel, das eine Expositionstherapie für
Kinder mit Schulangst in einer Virtual-Reality-Umgebung kindgerecht
umsetzt.
Das Virtual-Reality-Spiel (VR-Spiel) ermöglicht es den Kindern in
Zusammenarbeit mit ihren Therapeutinnen und Therapeuten, angstbesetzte
Schulsituationen virtuell zu erleben, verschiedene Verhaltensweisen
auszuprobieren und so optimale Handlungsoptionen zu erlernen. Ein
Biofeedback-System misst kontinuierlich den Stresslevel, um die Exposition
anzupassen und die Therapieeffektivität zu evaluieren. Ein digitaler
Avatar unterstützt die Kinder, indem er positives Feedback gibt und Mut
macht.
Die Wirksamkeit der VR-Schulangsttherapie wird in einer Machbarkeitsstudie
überprüft. Entwicklungsbegleitend werden zudem Akzeptanzfaktoren für diese
neue Therapieform bei Schulangst untersucht.
Aufgabe des Fraunhofer-Instituts für Biomedizinische Technik IBMT ist es,
mithilfe KI-gestützter Methoden ein Stressmodell zu entwickeln und zu
validieren. Das Modell bestimmt den während der Exposition erlebten Stress
des Kindes anhand physiologischer Parameter wie Herzfrequenz,
Herzratenvariabilität und Stimme sowie anhand des Spielverhaltens.
Korrelieren diese Messwerte mit dem subjektiven Stressempfinden, lassen
sich daraus auch Aussagen zur Wirksamkeit der individuellen VR-Therapie
ableiten. Das Stressmodell wird in eine spezielle Anwendung für
Therapeutinnen und Therapeuten integriert, die Patientinnen und Patienten
verwaltet, erhobene Daten managt und mit dem VR-Spiel kommuniziert.
Im ersten Projektjahr wurde auf Basis klinischer Konzepte zur
Expositionstherapie bei Schulangst eine VR-basierte Intervention
spezifiziert und in ein VR-Spielkonzept überführt, das derzeit umgesetzt
wird. Zusätzlich wurden in einer Studie während klassischer
Expositionssitzungen mit Kindern, die unter Schulangst leiden,
psychophysiologische Daten erhoben, die in die Entwicklung des
Stressmodells einfließen.
Übertragung auf andere Angststörungen möglich
Im Fall einer erfolgreichen Pilotstudie mit dem VR-Therapiespiel sollen
die gewonnenen Erkenntnisse zunächst in eine spezielle Version des
»angstVRei«-Spiels zur Prävention von Schulangst einfließen, die in den
App-Stores angeboten werden kann. Parallel dazu soll eine Vollversion als
CE-gekennzeichnetes Medizinprodukt für die therapeutische Anwendung
vorbereitet werden. Auch lässt sich das Konzept des VR-Therapiespiels im
Erfolgsfall leicht auf andere Angststörungen von Kindern und Jugendlichen
übertragen.
Infokasten - Projektinformation
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Verbundkoordinator
Fraunhofer-Institut für Biomedizinische Technik IBMT, Sulzbach
Partner
Universität des Saarlandes - Universitätsklinikum und Medizinische
Fakultät - Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychosomatik und
Psychotherapie
Pfeffermind Consulting GmbH, Berlin
Artificial Rome GmbH, Berlin
Albert-Ludwigs-Universität Freiburg - Wirtschafts- und
Verhaltenswissenschaftliche Fakultät - Institut für Psychologie
Volumen
1,93 Mio. € (davon 82% Förderanteil durch BMFTR)
Laufzeit
03/2025 - 02/2028
Bekanntmachung
Interaktive und Gamification-basierte Technologien zur Förderung der
psychischen Gesundheit im Kindesalter (GamKi)
