Wissenschaft über Brettspiele vermitteln
Die Klaus Tschira Stiftung fördert ein gemeinsames Projekt der Universität
Bonn und der Freien Universität Berlin.
Menschen spielen, um Stress
abzubauen, soziale Kontakte zu pflegen und Neues auszuprobieren. Das
Gehirn belohnt sie dafür mit der Ausschüttung von Glückshormonen. Gilt das
auch für Brettspiele mit Themen aus Mathematik, Informatik,
Naturwissenschaften und Technik?
Davon ist Philipp Schrögel überzeugt. Der Forscher am „Bonn Lab for Analog
Games and Imaginative Play“ an der Universität Bonn hat gemeinsam mit
Kolleginnen und Kollegen, unter anderem von der Freien Universität Berlin,
in der Förderlinie „Innovative Wissenschaftskommunikation“ der Klaus
Tschira Stiftung ein Projekt eingereicht.
Gemeinsam wollen sie zusammen mit Praxispartnerinnen und -partnern
herausfinden, wie sich moderne Brettspiele für die
Wissenschaftskommunikation nutzen lassen. „Das Thema liegt in der Luft“,
sagt der Projektleiter. Schließlich wurde die Brettspielkultur in
Deutschland sogar jüngst in das internationale Verzeichnis des
Immateriellen Kulturerbes der UNESCO aufgenommen.
Geplant ist eine Reihe von Veranstaltungen in Bibliotheken, Museen und
anderen öffentlich zugänglichen Orten. Dort werden bekannte Spiele wie
beispielsweise „Robo Rally“ zur Informatik, „E-Mission“ zum Klimawandel,
„Pandemic“ zu Viren und Epidemien, „Flügelschlag“ zur Biodiversität oder
„Terraforming Mars“ als andere Perspektive auf das Anthropozän mit
Vorträgen, Führungen und Diskussionen über MINT-Themen verbunden.
Neu ist die begleitende Evaluation. Sie untersucht die Wirkung der
Veranstaltungen, ihre Gelingensbedingungen und Einsatzmöglichkeiten.
Langfristig soll eine Gemeinschaft entstehen, die Brettspiele als
innovatives Medium der Wissenschaftskommunikation dauerhaft etabliert.
Wie kommt man auf eine solche Idee? Der Physiker, Sozialwissenschaftler
und Wissenschaftskommunikator liebt Brettspiele seit vielen Jahren. Ihn
interessiert nicht so sehr, was speziell entwickelte Lernspiele
vermitteln. Er möchte lieber erforschen, wie Menschen beim gemeinsamen
Spielen ganz nebenbei Wissen erwerben. Ebenso wichtig sind ihm die
kreativen und partizipativen Formen des Austauschs, die gerade analoge
Spiele ermöglichen.
„Wir wollen Menschen erreichen, die gern spielen, mit Naturwissenschaften
aber bisher wenig Berührung hatten“, sagt Schrögel. Ihm geht es um einen
ungezwungenen Austausch zwischen Menschen unterschiedlichen Alters und mit
ganz verschiedenen Interessen. Beim ersten Testlauf im Herbst am
Karlsruher Institut für Technologie sind deshalb drei Formate geplant:
eine Abendveranstaltung, ein Angebot für Familien sowie eines für
Studierende und Forschende.
Was möchte er herausfinden? „Wie setzen sich Menschen mit
wissenschaftlichen Themen im Spiel auseinander und wie reagieren sie auf
neue Formate? Darum geht es“, erklärt Schrögel. Wenn das auf zwei Jahre
angelegte Projekt 2028 endet, will er den Möglichkeiten und Grenzen von
Brettspielen in der Wissenschaftskommunikation über MINT-Themen ein gutes
Stück nähergekommen sein.
Autorin: Kirsten Baumbusch (kirsten.baumbusch@klaus-tschi
