Mit Smartphone-Spiel gegen riskanten Cannabiskonsum: Neues Präventionsprogramm für Jugendliche
Bayerischer Präventionstag am 12. Oktober in Würzburg mit Gesund-
heitsministerin Judith Gerlach: „Der Bayerische Präventionstag macht
sichtbar, wie vielfältig und innovativ Prävention heute bereits ist.“
Würzburg. Das Universitätsklinikum Würzburg (UKW) erprobt mit X-CAN einen
neuen digitalen Ansatz zur Cannabisprävention bei Jugendlichen. Das für
Smartphones ge-eignete „Serious Game“ vermittelt Wissen über Risiken und
trainiert Strategien, die helfen sollen, Cannabiskonsum zu vermeiden oder
zu reduzieren. Für die vollständig online durchgeführte wissenschaftliche
Begleitstudie werden Jugendliche zwischen 13 und 17 Jahren gesucht. Das
vom Bayerischen Staatsministerium für Gesundheit, Pflege und Prävention
geförderte Projekt wurde am 12. Oktober beim Bayerischen Präventionstag
mit Gesund-heitsministerin Judith Gerlach in Würzburg öffentlich
vorgestellt.
Seit der Teillegalisierung von Cannabis für Erwachsene im Jahr 2024 ist
der Schutz von Kindern und Jugendlichen noch stärker in den Fokus gerückt.
Denn gerade im Jugendalter ist Cannabiskonsum mit erheblichen
gesundheitlichen Risiken verbunden. Am Deutschen Zentrum für
Präventionsforschung Psychische Gesundheit (DZPP) in Würzburg wird des-
halb mit X-CAN ein Smartphone-Spiel entwickelt und wissenschaftlich
begleitet. Das DZPP wird gemeinsam vom Universitätsklinikum Würzburg (UKW)
und der Julius-Maximilians-Universität Würzburg (JMU) getragen.
Bayerns Gesundheits- und Präventionsministerin Judith Gerlach erklärt:
„Ich bin überzeugt: Gute Prävention muss früh ansetzen und die Menschen in
ihrem Alltag erreichen. X-CAN ist dafür ein gutes Beispiel: Mit X-CAN
wollen wir zukünftig wissenschaftlich fundierte Er-kenntnisse der
Cannabisprävention mit innovativen Elementen wie Gamification und Virtu-al
Reality (VR) digital an die jungen Menschen heranbringen. Solche neuen
Wege können einen wichtigen Beitrag dazu leisten, Gesundheitskompetenz zu
stärken und junge Men-schen dabei zu unterstützen, informierte und
selbstbestimmte Entscheidungen für ihre Ge-sundheit zu treffen. Denn
Cannabis ist keineswegs eine harmlose Droge.“
„Mit X-CAN wollen wir Jugendliche dort erreichen, wo digitale Angebote
selbstverständlich zu ihrem täglichen Leben gehören“, erläutert Dr. Stella
Vieth vom DZPP. Die Projektleiterin fährt fort: „Unser Ziel ist es,
wissenschaftlich fundierte Präventionsinhalte nicht nur zu ver-mitteln,
sondern sie in eine interaktive Geschichte einzubetten und mit konkreten
Strategien zu verbinden, die Jugendliche in ihrem Alltag anwenden können.“
Gemeinsam mit Sam auf der Suche nach Alex
Im Mittelpunkt von X-CAN steht eine Geschichte, in die die Jugendlichen
selbst eingebun-den werden. Zu Beginn wählen sie eine Spielfigur namens
Sam aus, die sie als „Bud-dy“ durch das Spiel begleitet. Sam macht sich
Sorgen um den gemeinsamen Freund Alex: Seit einiger Zeit hat er kaum noch
Kontakt zu ihm. Nach und nach erfahren die Spielenden, dass Alex wegen
seines Cannabiskonsums Hobbys und Verpflichtungen vernachlässigt und sich
zunehmend von anderen Menschen zurückzieht. Gemeinsam mit Sam versuchen
sie herauszufinden, was geschehen ist und welche Unterstützung Alex
benötigt.
Die Geschichte wird an die Lebenswelt der Teilnehmenden angepasst. Wer
beispielsweise Sport als Hobby angibt, erlebt Alex als talentierten
Nachwuchsfußballer, dessen Can-nabiskonsum zunehmend seine sportlichen
Ziele gefährdet. Dialoge und kurze Videos im Graphic-Novel-Stil erzählen
seine Entwicklung – vom ersten Kontakt mit Cannabis über wachsende
Probleme bis hin zum Weg in eine Beratungsstelle.
In die Handlung sind unterschiedliche Präventionselemente eingebaut. Die
Jugendlichen erhalten Informationen zu Cannabis und seinen Risiken,
überprüfen ihr Wissen und ler-nen Möglichkeiten kennen, Konsumangebote
abzulehnen oder mit emotionalem Stress umzugehen. Weitere Elemente sind
personalisierte Strategien zur Emotionsregulation, Hinweise auf
Suchtberatungsangebote sowie die virtuelle Simulation eines „Bad Trips“,
al-so einer von Cannabis hervorgerufenen Paranoia.
Studie untersucht Wirksamkeit von X-CAN
Ob X-CAN tatsächlich dazu beitragen kann, Cannabiskonsum zu verhindern
oder zu redu-zieren, wird derzeit durch Nachbefragungen der jugendlichen
Teilnehmer nach dem Spiel wissenschaftlich untersucht. Dafür gibt es zwei
Versionen des Spiels: Eines richtet sich an Jugendliche mit psychischen
Symptomen wie ADHS oder emotionaler Instabilität, die bis-lang kein
Cannabis konsumiert haben. Bei ihnen soll X-CAN dazu beitragen, einen Ein-
stieg in den Konsum zu verhindern. Die zweite Version richtet sich an
Jugendliche, die be-reits Cannabis konsumiert haben, und soll sie dabei
unterstützen, ihren Konsum zu redu-zieren.
„Digitale Prävention hat das Potenzial, Jugendliche niedrigschwellig,
ortsunabhängig und in großer Zahl zu erreichen“, sagt Prof. Dr. Marcel
Romanos. Entscheidend sei nach den Worten des Direktors der Klinik für
Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie des UKW
aber, dass solche Angebote nicht nur attraktiv gestaltet seien, sondern
ihre Wirksamkeit auch wissenschaftlich belegen könnten. „Genau hier setzt
die X-CAN-Studie an“, so der Institutsvorstand des DZPP.
X-CAN wird durch das Bayerische Staatsministerium für Gesundheit, Pflege
und Präventi-on gefördert. Kooperationspartner sind das Bayerische
Landesamt für Gesundheit und Le-bensmittelsicherheit (LGL) sowie der
Lehrstuhl für Klinische Epidemiologie und Biometrie (IKE-B) der JMU.
Prof. Dr. Tim J. von Oertzen, Ärztlicher Direktor und
Vorstandsvorsitzender des Universitätsklinikums Würzburg (UKW):
„Prävention muss ein gleichwertiger Baustein in unserem Versorgungssystem
sein. Dafür steht beispielhaft und vorbildlich das Deutsche Zentrum für
Präventionsforschung und Psychische Gesundheit, DZPP, gemeinsam getragen
vom UKW und der Universität Würzburg. Das heute vorgestellte Programm zur
Cannabisprävention bei Kindern und Jugendlichen ist ein ganz praktisches
Beispiel für die Arbeit des DZPP. Hinzukommen aber noch weitere Aufgaben:
Die Prävention von Angststörungen und Depression, Suizidprävention oder
Prävention von Psychosen. Was wir in diesem Alter vor-beugend verhindern
können, zahlt sich auf die Lebenszeit dieser Menschen vielfach aus.“
„Wie dringend Prävention gerade bei jungen Menschen ist, zeigen aktuelle
Zahlen: Nach dem Deutschen Schulbarometer weist inzwischen jedes vierte
Kind zwischen acht und 17 Jahren Anzeichen einer hohen psychischen
Belastung auf – Tendenz steigend. Viele psychische Erkrankungen beginnen
früh im Leben – wirksame Prävention muss deshalb rechtzeitig ansetzen.
Genau das ist der Auftrag des Deutschen Zentrums für Präventions-forschung
und Psychische Gesundheit. Es entwickelt Präventionsprogramme aus der For-
schung heraus, prüft ihre Wirksamkeit mit wissenschaftlicher Sorgfalt und
bringt, was sich bewährt, in die Fläche“, betont Prof. Dr. Paul Pauli,
Präsident der Julius-Maximilians-Universität Würzburg
Jugendliche zwischen 13 und 17 Jahren gesucht
Für die laufende Studie werden weiterhin Jugendliche im Alter von 13 bis
17 Jahren ge-sucht. Die Teilnehmenden testen X-CAN und nehmen an drei bis
vier Befragungsterminen teil. Das gesamte Forschungsprojekt wird online
durchgeführt und kann damit flexibel von zu Hause aus absolviert werden.
Nachbefragungen über einen Zeitraum von bis zu zwölf Monaten sollen
zeigen, ob sich Einstellungen und Verhalten in Bezug auf Cannabiskon-sum
längerfristig verändern. Für die Teilnahme wird eine Aufwandsentschädigung
von rund 40 Euro gezahlt. Die erhobenen Daten werden vertraulich und
entsprechend den gel-tenden Datenschutzbestimmungen behandelt.
Ziel ist es, die Wirksamkeit von X-CAN wissenschaftlich nachzuweisen und
damit die Vo-raussetzung dafür zu schaffen, das Smartphone-Spiel
langfristig als evidenzbasiertes Prä-ventionsangebot vielen Jugendlichen
zugänglich zu machen.
Teilnahme und weitere Informationen
Interessierte Jugendliche beziehungsweise ihre Familien können ihre
Kontaktdaten über die X-CAN-Studienseite (unter
https://redcap.ukw.de/surveys/
zur Studie beantwortet das Projektteam unter E-Mail an
