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E-Sport zieht immer mehr branchenfremde Sponsoren an  Hochschule Fresenius
E-Sport zieht immer mehr branchenfremde Sponsoren an Hochschule Fresenius

Prof. Dr. Susanne Epple von der Hochschule Fresenius beschäftigt sich
intensiv mit dem Sponsoring im E-Sport. In ihrer Antrittsvorlesung in
Idstein ging sie auf die Entwicklung dieses Geschäftszweiges ein und
beleuchtete die Perspektiven für Investoren. Überraschend: Immer mehr
Unternehmen, die man in diesem Bereich nicht vermuten würde, engagieren
sich.

Knapp 700 Millionen US-Dollar Umsatz weltweit, 70 Millionen Euro allein in
Deutschland. 2020 wird global mit einem Umsatz von 1,5 Mrd. USD und  rund
590 Millionen Zuschauern* gerechnet: E-Sports gehört zu den Hypethemen
unserer Zeit. Das weckt Begehrlichkeiten bei potenziellen Sponsoren. Jetzt
möchten auch Unternehmen, die man dort nicht vermuten würde, ein Stück vom
Kuchen abhaben.

„Ursprünglich haben Marken mit entsprechender Nähe zum Thema auf E-Sports
gesetzt – zum Beispiel Hardwarehersteller, Energydrink- oder
Snackproduzenten“, bestätigt Epple, Dozentin für Sportmanagement an der
Hochschule Fresenius. „Aktuell präsentieren sich zunehmend Marken als
Sponsoren von Preisgeldern, Events oder Teams, die man hier nicht vermuten
wurde: Autohersteller oder Bausparkassen.“

Neben klassischen Zielen des Sponsorings – Steigerung des
Bekanntheitsgrades, Imagebildung oder Markenstabilisierung – spielen hier
laut Epple besondere Beweggründe eine Rolle: „Eine Bausparkasse hat über
den E-Sport vielleicht erstmalig die Chance, eine wichtige Zielgruppe
direkt zu erreichen und nicht wie früher über die Eltern oder Großeltern
nur indirekt.“ Außerdem erhofft man sich einen Imagetransfer von den
Protagonisten auf die Zielgruppe. Progamer – also professionelle Spieler,
die selbst auf Platz hundert der Weltrangliste schon eine halbe Million
US-Dollar an Preisgeldern erspielt haben - sind selbst meist recht jung.
Mit Ende 20 gehört man schon zu den erfahrensten Spielern. Eine andere
Motivation bewegte eine bekannte Automarke zum Investment in E-Sports:
„Dieses passte sehr gut in die Gesamtstrategie des Konzerns, die Marke zu
verjüngen“, so Epple.

Eines dürfe auch nicht vergessen werden: Medienwirksamkeit und
Aufmerksamkeit sind aufgrund voller Hallen bei den Events und
Liveübertragungen via Stream im Internet und teilweise im Fernsehen schon
recht hoch, trotzdem halten sich die Kosten für das Sponsoring im
Vergleich zu den großen Sportarten in erträglichen Grenzen. „Daher bietet
sich E-Sports als Testfeld für neue Formate an“, sagt Epple.

Was ist E-Sports und welche Perspektiven ergeben sich für Unternehmen? –
Mehr dazu im Interview mit Prof. Dr. Susanne Epple im Wissenschaftsblog
adhibeo: http://bit.ly/E-Sport-Sponsoring

* Quellen: Newzoo und Deloitte, bei statista