Förderzusage erhalten: Projekt Di²design entwickelt Curriculum für die Nationale Bildungsplattform
TH OWL und TH Nürnberg identifizieren Lern- und Lehrsituationen als
„kaputtes Spiel“ im gemeinsamen Projekt Di²design.
Die Covid-19-Pandemie hat die Digitalisierung von Lehr- und Lernangeboten
notwendigerweise beschleunigt. Lehrenden blieb mit dieser
„Notfalldigitalisierung“ weder viel Zeit noch Raum für die Konzeption
vielfältiger Lehr-Lernangebote. Jetzt rund eineinhalb Jahre später zeigt
sich, dass digitaler Unterricht oft nur eine schwache Kopie der
Präsenzlehre darstellt. Oftmals fehlt es in diesen Lerngelegenheiten an
Elementen, die sowohl Studierende wie auch Lehrende motivieren. An dieser
Stelle setzt das Verbundprojekt Di²design an. Dabei steht der Name für
Digitalbaukasten motivierender Didaktik anhand empirischer Spieldesgin-
Elemente. Das Projekt erarbeitet ein digitales Lehr-Lernangebot für die
Nationale Bildungsplattform des Bundesministeriums für Bildung und
Forschung, das Lehrenden eine digitale Toolbox zur Gestaltung ihrer
Didaktik an die Hand gibt. Ziel ist es demotivierende Lern- und
Lehrsettings als „kaputte Spiele“ zu begreifen und deren Schwächen zu
identifizieren. Mithilfe eines KI-basierten Assistenzsystems werden dann
passgenaue Lösungen gefunden, die die Motivation von Lehrenden und
Lernenden spielerisch anregen. „Betrachten wir Lernumgebungen als
‚kaputtes Spiel‘, entwickeln wir die Reflexionskompetenz, mit der wir die
neuen digitalen Möglichkeiten spielerisch ausprobieren können.“, so
Projektleiter Prof. Dr. Tobias Schmohl von der TH OWL.
Hierbei baut das Projekt auf dem bereits seit 2016 erfolgreich etablierten
Forschungsprojekt EMPAMOS (Empirische Analyse motivierender Spielelemente)
der TH Nürnberg auf. Im Rahmen des Projekts werden die über 30.000 Spiele
des Deutschen Spielearchivs Nürnberg auf motivierende Spieldesign-Elemente
hin analysiert. „Es bestehen vielfältige konzeptionelle und strukturelle
Gemeinsamkeiten zwischen den Prinzipien motivierender Lernsettings und
Spielen, die Kooperation und ein Gemeinschaftsgefühl fördern.“, erklärt
der Projektleiter von EMPAMOS Prof. Dr. Thomas Voit. Es liegt also nahe,
die motivierenden Elemente aus Spielen in spielfremde Kontexte zu
übertragen und zu untersuchen, inwieweit sie kooperatives Lernen und
Lehren fördern. Dazu entwickelte EMPAMOS eine analoge und digitale Game
Design Toolbox, die rund 100 Spiel-Design-Elemente jederzeit abrufbar und
somit für die eigene Lehr- und Lernsituation nutzbar macht.
Das Projekt Di²design gestaltet mit 25 bildungswissenschaftlich geprüften
Spieldesign-Elementen ein übergreifendes Curriculum auf der Nationalen
Bildungsplattform, das mithilfe von Train-the-Trainer-Seminare zur
Verbesserung der mediendidaktischen Analyse- und Gestaltungskompetenzen
der Lehrenden beiträgt und weiterführend Multiplikatoren ausbildet. Diese
werden letztlich das Konzept auf die anderen Bildungskontexte der
Nationalen Bildungsplattform übertragen und so eine interne und externe
Vernetzung sowie die Weiterentwicklung der Di²design-Toolbox ermöglichen.
Das Projekt hat eine Laufzeit von sechs Monaten und wurde mit einer Summe
von 99.800 Euro gefördert.
Das BMBF fördert zudem den ersten Prototypen einer technischen
Infrastruktur für eine digitale Bildungsplattform. Am 1. April 2021 begann
ein durch die Universität Potsdam koordinierter Verbund mit der
Entwicklung des Projekts „Bildungsraum Digital“, kurz BIRD. BIRD stellt im
Rahmen der Initiative Digitale Bildung den ersten von insgesamt vier
Prototypen für eine künftige Nationale Bildungsplattform dar und
ermöglicht das Testen von Strukturen für den Datenaustausch. Weitere
Informationen zur Nationalen Bildungsplattform finden sich unter:
https://www.bmbf.de/bmbf/de/ho
nationale-bildungsplattform-st
