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Zweites Ziel erreicht: Nach Lehrplänen und einer Handreichung für
Lehrkräfte – wie diese in unterschiedlichen Fächern das Thema
Nachhaltigkeit in den Unterricht einbringen können – sind nun auch
digitale Spielewelten umgesetzt worden. Innerhalb des Onlinespiels
Minecraft konnte das Team entsprechende Serious Games – also Spiele,
welche Informationen und Bildung vermitteln – entwickeln. Das Projekt
SUSTAIN – „Biodiversity Education for Sustainable Development“ hatte das
Ziel, Schülerinnen und Schüler im Alter von 9 bis 12 Jahren für Themen wie
die Luftverschmutzung, den Klimawandel und Nachhaltigkeit zu
sensibilisieren. Im März konnte es erfolgreich beendet werden.

Im Fokus der Entwicklung der Serious Games standen drei Welten, durch die
die Kinder spielerisch einen Zugang zum Thema Nachhaltigkeit bekommen
können. In der ersten Welt, mit dem Titel „Verschmutze Stadt“ geht es
darum, eine Stadt, die mit saurem Regen und Smog zu kämpfen hat, durch
nachhaltiges Handeln zu säubern. In der zweiten Welt, auf Deutsch
„Tierheim“ genannt, müssen Spielende eine verschwundene Katze finden und
eine Obstwiese sowie einen Wald von Verschmutzung und Gestrüpp befreien,
damit diese für die Tiere wieder lebenswert werden. In der dritten Welt,
dem „Remote-Flora-Kontrollzentrum“, wird die Hilfskraft eines
Wissenschaftlers gesteuert, welche Felder, auf denen Pflanzen wachsen, mit
Hilfe einer Drohne bewässern und abernten muss. Alle drei Spiele sind so
aufgebaut, dass durch kleine Aufgaben – wie beispielsweise einem Quizz
oder das Aufsammeln von Müll – der Ablauf vorangebracht wird. Die Spiele
stehen in den Sprachen Deutsch, Englisch, Spanisch, Griechisch und
Niederländisch zur Verfügung und können auf der Seite des Sustain-Projekts
(https://www.sustainplatform.eu/results) heruntergeladen werden. Zum
Spielen wird eine Microsoft Education Lizenz benötigt, die einige
Bildungseinrichtungen für ihre Mitarbeitenden bereits haben.

„Parallel zur Spielentwicklung wurden Artikel und Infografiken
veröffentlicht“, erläutert Lisa Grützmacher. „Insgesamt ist das Projekt
mit Erfolg zum Abschluss gekommen. Die Zusammenarbeit mit den
Organisationen der anderen Länder war ausgesprochen bereichernd!“, fasst
es die wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Vechta zusammen.

„Wie die Ergebnisse des Projekts von der Öffentlichkeit angenommen und
genutzt werden, bleibt abzuwarten. Doch aufgrund der Vielzahl an
Materialien und der Unterstützung für Lehrkräfte bei dem Umgang mit den
Spielen und der Vermittlung an die Schüler*innen, bin ich zuversichtlich,
dass die Materialien von Schulen und anderen Bildungseinrichtungen genutzt
werden“, sagt Prof. Dr. Marco Rieckmann.

Das Projekt wurde durch das EU Erasmus+ Programm (Key Action 2) finanziert
und seit 2022 von der Universität Vechta in Zusammenarbeit mit Asociación
Mundus und Formative Footprint (Spanien), Atermon (Niederlande) und der
Schule Themistoklis und Asserted Knowledge – AKNOW (Griechenland)
umgesetzt.